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Quando o jogo não é mais apenas um hobby

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Final do Campeonato Brasileiro de League of Legends 2015, evento que reuniu 12 mil pessoas em São Paulo

A profissionalização nos eSports éuma tendência cada vez mais comum no meio tecnológico

Os jogos eletrônicos têm movimentado a economia mundial. Estima-se que esse mercado já fatura mais do que o cinema e música juntos. Segundo a Associação Brasileira de Desenvolvedores de Games (Abragames), no Brasil o mercado cresceu de 9% a 15% nos últimos anos, e atualmente movimenta R$ 900 milhões de reais por ano. Em 2015, o mercado global dos jogos pode chegar a gerar US$ 91,5 bilhões de dólares. A estimativa é que, em 2017, alcance US$ 107 bilhões de dólares.

O número de pessoas que fazem do ato de jogar uma profissão, com rotinas de treino e participações em competições, tem colocado em destaque o eSport, ou Esporte Eletrônico. O termo denomina a modalidade de competição profissional de jogos eletrônicos. Os jogadores formam equipes que têm seus próprios treinadores e várias contam com investidores que patrocinam os atletas. Muitas das competições são em nível mundial e vêm ganhando destaque na mídia. Na Coreia do Sul, desde 2000, o esporte já é uma modalidade competitiva reconhecida oficialmente.

Desde quando começaram a ser criados, os jogos eletrônicos se destacam entre os que querem um novo tipo de entretenimento. Atualmente,eles podem ser encontrados nas mais diversas plataformas: videogames, computadores e até celulares.Além da diversão que proporcionam, também podem ser mais que um hobby.

Quando se fala de jogos populares no eSports,sempre são citadosLeagueofLegends, DotA, Counter-Strike eStarcraft. Um dos mais famosos, o LeagueofLegends(LoL) é um jogo online da categoria MOBA (Multiplayer Online BattleArena) onde são feitas competições de estratégia em tempo real.

No jogo, cada participante escolhe e assume o papel de um personagem dentre os muitos oferecidos, a quem chama de “campeão”. Cada campeão tem habilidades únicas e, junto com sua equipe,tem o objetivo de destruir o Nexus (uma construção protegida por outras estruturas) da equipe adversária. Durante a partida, o campeão vai progredindo e aumentando seus atributos. Para Daniela Teixeira, que há pouco tempo começou a jogar, a proposta desses jogos ébemcriativa. “Comecei a conhecer esses jogos por indicação de amigos e escolhi o LoL para começar a jogar. Agora tenho que me controlar para não virar um vício, porque é um jogo muito legal e que prende sua atenção. Você entra de cabeça naquele mundo”, completa a estudante.

Embora esse cenário esteja em constante crescimento, é possível encontrar muitas dificuldades. Existe o preconceito de muitos que não veem a pratica com seriedade. Além disso, inúmeras equipes dependem apenas de campeonatos locais, que em muitos casos são desorganizados. Para Artur Solsol, diretor geral da SLK Gaming, quem joga se envolve e se apaixona. “Acredito que a maior motivação seja o real prazer de jogar, principalmente em nosso caso, onde as premiações são baixíssimas e os campeonatos muito mal organizados, sem contar a falta de investimento de empresas nesse meio”, afirma o jogador.

A SLK Gaming (https://www.facebook.com/slkgaming) é um dos times que se profissionaliza nos jogos. A organização nordestina existe há mais de 12 anos e atualmente conta com três equipes, duas de LeagueofLegends e uma de Dota 2. A organização venceu as últimas edições do Sana (evento de cultura pop que ocorre em Fortaleza e traz competições de eSports em sua programação) e se prepara para competir na próxima edição, em janeiro de 2016.

“Nossa equipe já não será a mesma da última competição devido à falta de comprometimento dos jogadores, e estaremos buscando o fechamento da equipe para participar do campeonato. Temos vencido as últimas edições do Sana, quem sabe não vem o 2016.1?”, completa Artur, que além dos jogos tem outro emprego e concilia, sempre que possível, com tarefas da equipe.

Competições

Os momentos mais esperados para fãs e competidores dos eSports são os eventos competitivos grandiosos, que ocorrem por todo o mundo,como o LeagueofLegends World Championship, StarCraft II World Championship, Dota 2 – The Internacional, Intel Extreme Masters, entre outros.

As transmissões ocorrem ao vivo com narradores e comentaristas. Alguns torneios geram uma demanda tão grande que lotam estádios de copa do mundo. Segundo dados do SuperData, os eSports já somam um público de mais de 134 milhões de espectadores em todo o mundo. A maior premiação da história desses eventos ocorreu no The Internacional 2015, uma competição direcionada aos jogadores de DotA que, ao todo, premiou as equipes vencedoras com $18.4 milhões.

No Brasil, um dos principaiseventos é o Campeonato Brasileiro de LeagueofLegends–CBLoL, que reúne times profissionais em disputas ocorridas ao longo do ano. Na edição de 2015, a premiação de R$ 60 mil reais foi para o time PainGaming, que ganhou também uma vaga para disputar um lugar na edição Mundial. A final aconteceu dia 8 de agosto no estádio do Palmeiras, em São Paulo, reunindo 12 mil pessoas.

Atualmente está sendo realizado oAll-Star 2015, também direcionado para os jogadores de LeagueofLegends. No evento mundial, a partir dos votos do público, jogadores profissionais formarão timesdivididos emduas equipes principais, Gelo e Fogo. Cada integrante da equipe vencedora receberá um troféu e bônus para o jogo. A competição vaide 10 a 13 de dezembro, e ocorrerá em Los Angeles, Califórnia. Quem quiser acompanhar, pode assistir a transmissão em inglês ao vivo no site do LoLeSports (LoLeSports.com).

Flávia Lopes
7º Semestre

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